2013年11月12日 星期二

OpenCL 介紹

前言

在以往只有 fixed function pipeline 的時代, GPU 單純做為 3D 繪圖加速器, 應用程式透過諸如 OpenGL, OpenGL ES, Direct3D 等等的 3D API, 使用硬體提供的繪圖加速服務, 在 programmable pipeline 出現之後, GPU的應用進入了另一個領域 : computing. 這個階段出現了一個新的名詞 : GPGPU; General Purpose Computing on Graphics Processing Unit. GPU 內的 shader, texturing pipeline, arithmetic pipeline以及 Multi-thread 架構, 開始被應用在計算領域. 在這個階段, 計算應用必須使用標準的 3D API來完成, 這對計算應用在實作上造成不便, 例如, 要實做一個簡單的浮點數資料相加計算程式, 需要涉及到像是 vertex data, texture 等 和計算無關的資料, 概念和流程.
為了讓 GPU 更方便使用在計算領域, 專門為 computing 而制定的 API 出現了,
這讓 GPU 在 computing 的應用進入了第二個階段, 這個階段的概念是 Heterogeneous Computing; 異質性計算, 要能使用系統上不同性質的運算單元, 舉例來說, 在 CPU與 GPU 的協同運算中, 由CPU 負責程式的流程控制, 大量的資料則交由 GPU 以平行化的方式進行計算.
常見的應用包括:
image processing
computer vision
speech processing

可以參考筆者另一篇文章 OpenCL 毛玻璃效果

目前業界主要的 compute API 有以下四種:
(1) OpenCL ; Apple 首先提出, 並聯合多家廠商合組 working group, 目前由 Khronos 維護. 是本文章要介紹的API.
(2)C++AMP, DirectCompute ; 由 MicroSoft 主導制定.
(3)CUDA ; nVidia 自家的規格.
(4)Renderscript ; Google 制定, Android 3.0 開始出現.

其實使用這些 API 的目的不外乎就是要藉 GPU 的平行運算能力, 縮短計算任務所需的時間.
因此以平行化運算的方式思考, 應該是使用 GPU 加速運算的重點.
Laplace filter 影像處理